| Le but du jeux |
- Le but du jeu est la capture du roi adverse. C'est l'échec et mat.
- Les blancs commencent toujours la partie.
- Chaque joueur joue un coup à tour de rôle. (jouer est obligatoire, on ne peut pas passer son tour).
- Une partie d'échecs peut se terminer par un match nul |
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Les règles officielles |
Les règles du jeu d'échecs sont très simples et identiques dans le monde entier ! Les règles officielles sont établies par La FIDE (Fédération Internationale Des Echecs).
Vous trouverez le texte de référence (en anglais) sur le site de la FIDE.
Le site de la fédération française propose une traduction de ce texte dans la rubrique arbitrage
- Pour savoir jouer il faudra maîtriser les points suivants
- Une partie d'échecs se jouera souvent avec une pendule afin de limiter la durée de la partie.
Il faudra donc également connaître le règlement du jeu à la pendule.
- Il existe également un règlement pour le jeu par correspondance
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La mise en échec et ses conséquences |
L' échec
Lorsque le roi est en prise, il est en échec. Le joueur devra obligatoirement parer cet échec. S'il n'existe aucun coup pour soustraire le roi à l'échec, le roi est alors échec et mat et la partie est perdue.
Remarque : l'annonce de l'échec est facultative.
- Il existe trois façons de parer un échec:
- Déplacer le roi.
- Prendre la pièce qui met le roi en échec.
- Couvrir l'échec en intercalant une autre pièce.
Il est interdit de mettre son roi dans une position d'échec. Si c'est le seul coup jouable le roi est dans une position de pat et la partie est nulle.
L'échec et mat
L'expression "Echec et mat" signifie que le roi adverse reçoit un échec imparable. Cela constitue le dernier coup d'une partie d'échecs. |
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| Partie nulle |
Une partie est déclarée nulle dans les cas suivants
- sur un commun accord des joueurs.
- si le roi est pat.
- si une position se répète 3 fois à l'identique (consécutive ou non).
- sur un échec perpétuel.
- si 50 coups sont joués sans prise et sans mouvement de pion.
- si le matériel est insuffisant pour mater.
Le pat
Si le seul coup jouable est de mettre son roi en échec (ce qui est interdit) le roi est dit pat et la partie est nulle. Une position de pat peut arriver en fin de partie quand il ne reste que les rois et quelques pions.
Volontairement provoquer une situation de pat peut parfois sauver une position désespérée.
L'échec perpétuel
Si le roi ne peut se soustraire aux échecs répétitifs donnés par le camp adverse la partie est déclarée nulle. |
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L'abandon |
| Aux échecs une partie se termine souvent par l'abandon de l'un des deux joueurs. En effet le joueur considère que sa position est désespérée, continuer la partie jusqu'à l'échec et mat est alors inutile. |
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Précisions souvent utiles |
Voici sous forme de questions/réponses des précisions qui sont souvent utiles pour les enfants qui regorgent d'imagination !
En début de partie, peut-on avancer 2 pions d'une case au lieu de déplacer un pion de deux cases ? non
Les noirs peuvent-ils commencer la partie ? non, c'est toujours les blancs
Peut-on passer son tour ? non, jouer est obligatoire
Peut-on avoir plusieurs dames ? oui. Chaque pion peut aller à la promotion. En théorie avoir 9 dames ou 4 cavaliers et 4 fous etc...est donc tout à fait légale.
Peut-on roquer si le roi a déjà été mis en échec ? oui
Peut-on roquer si la tour est en prise ? oui
Le roi peut-il prendre la pièce qui le met échec ? oui. A condition évidemment que cette pièce ne soit pas protégée.
L'annonce orale de la mise en échec est-elle obligatoire ? non
La promotion est-elle obligatoire ? oui, la promotion est immédiate
La promotion d'un pion en roi est-elle possible ? non
La promotion d'un pion en une pièce adverse est-elle possible ? non |
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| Généralités sur le déplacement des pièces |
Un jeu d'échecs comporte 32 pièces, 16 blanches et 16 noires.
Chaque camp possède les pièces suivantes : 1 roi, 1 dame, 2 cavaliers, 2 fous, 2 tours et 8 pions
Chaque pièce possède un déplacement spécifique. Une pièce ne peut jamais passer par-dessus une autre pièce excepté le cavalier. Une pièce peut être prise par l'adversaire : une pièce est capturée quand une pièce arrive sur la même case qu'une pièce adverse. Dans ce cas la pièce capturée est retirée du jeu. |
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| Le roi |
Symbole
Description
C'est la pièce principale du jeu, sa capture signifie la perte de la partie !
Le roi devra être protégé et rester à l'abri en début et milieu de partie. Par contre, il deviendra une pièce très active en fin de partie, son positionnement devenant capital et décisif dans une finale de pions
Déplacement
D'une case dans toutes les directions
Le roi possède également un déplacement spécifique appelé le roque.
Le roque
Le roque permet de jouer simultanément le roi et une tour. Il existe le petit et le grand roque.
Le petit roque: il s'effectue avec la tour la plus proche du roi.
Le grand roque: il s'effectue avec la tour la plus éloignée du roi.
Dans les deux cas on déplace le roi de deux cases vers la tour et l'on place ensuite la tour de l'autre côté du roi.
- Condition pour pouvoir roquer :
- Le roi et la tour ne doivent pas avoir bougé.
- Le roi ne doit pas être en échec ni passer par une case en échec.
- Aucune pièce ne doit être présente entre le roi et la tour concernée
- Intérêt du roque :
- Mettre le roi à l'abri sur un côté de l'échiquier.
- Mettre en jeu la tour
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| La dame |
Symbole
Description : C'est la pièce la plus mobile et la plus puissante du jeu. La perdre signifie quasiment perdre la partie. Il ne faut pas sortir sa dame trop tôt car elle risque de subir l'attaque des pièces adverses et finalement devoir souvent revenir sur sa case de départ ! Bilan : l'adversaire aura pu développer ses pièces tandis que vous aurez du jouer des coups inutiles de dames et retarder votre propre développement. Or dans une ouverture, l'avance de développement peut se révéler décisive. En effet le camp qui a bien mobilisé ses forces pourra lancer une attaque victorieuse contre le roi.
Déplacement
La dame se déplace d'un nombre quelconque de cases dans toutes les directions |
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| La tour |
Symbole
Description
Les tours sont souvent les dernières pièces à entrer en jeu. Etant placées aux angles de l'échiquier il est même parfois délicat de pouvoir les activer. Le roque est donc un mouvement très important pour mettre en jeu une tour.
Les tours se retrouvent donc souvent en fin de partie. Des finales tour+pions contre tour+pions sont très fréquentes.
Déplacement
d'un nombre quelconque de cases sur les lignes ou rangées. |
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| Le fou |
Symbole
Description
Le fou est une pièce à longue portée et restera toujours sur la même couleur. Chaque joueur possède un fou de case blanche et un fou de cases noires. Ce point est très important en finale car cela signifie que par exemple, un fou blanc ne pourra jamais capturer un pion sur une case noire ! De même il pourra être gêné voir bloqué par les pions de son propre camp.
Déplacement
D'un nombre quelconque de cases sur les diagonales |
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| Le cavalier |
Symbole
Description
Le cavalier change de couleur à chaque coup
C'est la seule pièce qui peut passer par dessus une autre pièce. C'est une pièce à courte portée, idéale pour menacer et exécuter des fourchettes (attaque simultanée de plusieurs pièces)
Déplacement
En "L"
mais un petit diagramme est plus parlant. Les points verts indiquent les déplacements possibles
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| Le pion |
Symbole
Description
Le premier coup d'une partie est très souvent un coup de pion (ex : 1.e4)
Ce coup permet de libérer les pièces à longue portée comme la dame et les fous. Les pions vont permettre de contrôler des cases. Le contrôle du centre est souvent l'un des objectifs de l'ouverture.
Déplacement
Le pion se déplace toujours vers l'avant.
Depuis sa case initiale il peut avancer d'une ou deux cases, ensuite il ne peut avancer que d'une case. Par contre le pion prend en diagonale. Arrivé sur la dernière rangée, le pion est obligatoirement promu (voir la promotion). Le pion peut également effectuer une prise en passant (voir la prise en passant)
La promotion
Lorsqu'un pion a traversé tout l'échiquier il se transforme en l'une des pièces suivantes : dame, tour, fou ou cavalier. La promotion est un coup obligatoire et immédiat. Pour une promotion en tour, fou ou cavalier on parle de sous-promotion. Celle-ci est très rare mais peut parfois éviter une situation de pat. Il est donc possible d'avoir plusieurs reines sur l'échiquier.
La prise en passant
La prise en passant concerne deux pions dans le cas décrit ci-dessous. C'est un coup facultatif mais ne peut être joué qu'en réponse immédiate à l'avance du pion adverse. (au tour suivant la prise en passant ne s'applique plus).
Description d'une prise en passant pour les blancs.
Si un pion blanc a atteint la 5ième rangée et qu'un pion noir situé sur les colonnes adjacentes avance de deux cases il peut alors être capturé par le pion blanc. Tout se passe comme si le pion noir n'avait avancé que d'une case. |
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